„A Földet nem apáinktól örököltük, hanem unokáinktól kaptuk kölcsön.”

napi hírmorzsák

Squid Game: művészeti utalások jelennek meg a sorozat díszletének minimalista tereiben

Emberek halnak meg a Squid Game sorozatban. Sok ember. Bár az erőszak az egyik legvonzóbb összetevője a koreai televíziós műsor sikerének (vagy kudarcának), ez nem az egyetlen oka annak, hogy a sorozat olyan népszerű lett világszerte. Ehhez hozzájárul a popkultúra, a hipnotikus forgatókönyvek és a társadalmi metaforákkal teli cselekmény is.

SPOILER ALERT: a cikkben írásos információ és képek találhatók sorozat tartalmáról.

A 2021 szeptembere óta elérhető Netflix Squid Game sorozat „minden bizonnyal a legütősebb nem angol nyelvű műsor a világon”, és „nagyon jó eséllyel ez lesz a Netflix valaha volt legnagyobb műsora”– ahogyan Ted Sarandos, a platform vezérigazgatója és tartalmi vezetője fogalmazott. Hwang Dong-Hyuk rendező túlélő thrillere egy 456 emberből álló csoport történetét meséli el, akik mélyen eladósodtak, és 45,6 milliárd won (körülbelül 12 milliárd forint) nyeremény megszerzéséért versenyeznek. A játékosoknak olyan játékokban kell megverniük egymást, mint a kötélhúzás és üveggolyó játékok, de gyermekkorukkal ellentétben a veszteseket brutálisan életüket vesztik a díszletekbe rejtett puskák, vagy a maszkos fegyveresek által, akik piros öltönyt és maszkokat viselnek. A díjat csak egy versenyző veheti át, ami azt jelenti, hogy a többi, 455 játékos nem éli túl a játszmát.

Majdnem annyira zavaró, mint maga a játék, az architektúra kialakítása. Tiszta, minimális és kiszámítható terek, szinte mindig gyermekdekorációra emlékeztető színekben, az édesség és az ártatlanság nyugtalanító légkörében adnak otthont a tevékenységeknek, ellentétben a szörnyű verseny szervezőinek brutális játékszabályaival. Eközben homályos, rejtett és barlangszerű tereket használnak földalatti tevékenységekhez, például szerv-kereskedelemhez, amelyet az őrök folytatnak “A vezető” háta mögött.

A díszlet részletezése kitűnő, szinte magával ragadó. A Netflix Koreának adott interjújában Chae Kyung-sun művészeti vezető kommentálta a játékos ágyban lévő fémágyak többszintes kialakítását: “Mivel a modern társadalom állandó versenyben van a létrán való feljutásért, gondoltuk, hogy ezt ábrázoljuk az ágyak kialakításában.” Ahelyett, hogy emberekként kezelnék őket, a versenyzőket úgy mutatják be, mint a raktári polcokra helyezett tárgyakat.

A díszlet legszembetűnőbb eleme azonban a gigantikus földalatti létesítmény függőleges folyosója. A zöld, kék és rózsaszín pasztell árnyalatú labirintusszerű lépcső-egyértelműen Ricardo Bofill La Muralla Roja (spanyolul a vörös fal) című alkotása ihlette. Ez a helyiség a projekt gerincét képezi, amely különböző szinteken köti össze a további minimalista stílusú és barlangos tereket. A bizonytalanság teszi izgalmassá teszi a labirintusokat. Ennek a fajta építészetnek az elsődleges feladata a zavarkeltés. Ez a lágy, mégis steril szerkezet ismétlődő elemekkel nemcsak a nézőt zavarja meg, hanem mindenekelőtt a játékosokat, akik kénytelenek sorba állni, és úgy lépni felfelé a lépcsőn, mintha az lenne az utolsó lépésük.


Keresse a "Kp Sales House Kft" ügyfélreferenseit az alábbi elérhetőségeken:

A telefonszámok csak hétköznap 8-17 óráig, szombaton 9-13 óráig érhetőek el


 

Bofill fala nem a Squid Game egyetlen vizuális inspirációja, és nem is a legjelentősebb. A labirintusszerű szerkezet tiszteleg a holland grafikus, Maurits Cornelis Escher (1898-1972) híres metszetei előtt, akinek munkássága “matematikai műveleteket tartalmaz, beleértve lehetetlen tárgyakat, a végtelenség feltárását, tükröződést, szimmetriát, perspektívát, csonka poliédereket és hiperbolikusokat, geometriát.” Escher munkájának és Bofill projektjének közös vonásai is vannak, amelyek vizuális referenciaként szolgáltak az olyan videojátékokhoz, mint a Monument Valley, és olyan vizuális művészek munkáihoz, mint a londoni művész, Tishk Barzanji. Az építészet, a művészet, a játékok, a mozi és a televízió ugyanazokat a hivatkozásokat használja, ugyanazt a látványt ismételve, és olyan érzést kelt bennünk, mintha mindezt már láttuk volna.

És valójában már láttuk is. 1745-ben Giovanni Battista Piranesi (1720-1778) építész és művész 16 rézkarc-sorozatát alkotta meg, amelyet Carceri-nek (Börtönök) nevezett. A mű hatalmas földalatti boltozatokat, lépcsőket, járdákat és egyéb lehetetlen geometriákat alkotó építészeti elemeket mutat be, akárcsak Escher két évszázaddal később. A rajzok és újrarajzolások kumulatív folyamatával létrehozott nyomatok felkeltették Szergej Eisenstein figyelmét, aki a Piranesi or the Fluidity of Forms (1946-47) című szövegében kijelentette, hogy ezen építészeti együttesek összetételének alapja “ugyanaz az egyedi „tánc”, amely a zene-, festmény- és filmmontázs -művek létrehozásának alapja”, rámutatva a mozgás, az építészet és a mozi közötti kirívó kapcsolatra.

A Piranesi börtönei lehetetlen terek, amelyek labirintusszerű környezetbe ejtik az embereket. E geometriákba keveredve tisztában vagyunk azzal, hogy könnyen eltévedhetünk, de még mindig hiszünk abban, hogy valamikor megtaláljuk a kiutat – bármi legyen is az. A Carceri foglyaihoz hasonlóan a Squid Game játékosai személyes életük nehézségeivel szembesülve reménykednek egy jobb jövőben, és önként egy építészeti börtönbe kerülnek, ahol az egyetlen kiút a vég.

Forrás: www.archdaily.com



Keresse a "Kp Sales House Kft" ügyfélreferenseit az alábbi elérhetőségeken:

A telefonszámok csak hétköznap 8-17 óráig, szombaton 9-13 óráig érhetőek el


 

Ajánlott tartalom

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .

'Fel a tetejéhez' gomb