Squid Game: művészeti utalások jelennek meg a sorozat díszletének minimalista tereiben
Emberek halnak meg a Squid Game sorozatban. Sok ember. Bár az erőszak az egyik legvonzóbb összetevője a koreai televíziós műsor sikerének (vagy kudarcának), ez nem az egyetlen oka annak, hogy a sorozat olyan népszerű lett világszerte. Ehhez hozzájárul a popkultúra, a hipnotikus forgatókönyvek és a társadalmi metaforákkal teli cselekmény is.
SPOILER ALERT: a cikkben írásos információ és képek találhatók sorozat tartalmáról.
A 2021 szeptembere óta elérhető Netflix Squid Game sorozat „minden bizonnyal a legütősebb nem angol nyelvű műsor a világon”, és „nagyon jó eséllyel ez lesz a Netflix valaha volt legnagyobb műsora”– ahogyan Ted Sarandos, a platform vezérigazgatója és tartalmi vezetője fogalmazott. Hwang Dong-Hyuk rendező túlélő thrillere egy 456 emberből álló csoport történetét meséli el, akik mélyen eladósodtak, és 45,6 milliárd won (körülbelül 12 milliárd forint) nyeremény megszerzéséért versenyeznek. A játékosoknak olyan játékokban kell megverniük egymást, mint a kötélhúzás és üveggolyó játékok, de gyermekkorukkal ellentétben a veszteseket brutálisan életüket vesztik a díszletekbe rejtett puskák, vagy a maszkos fegyveresek által, akik piros öltönyt és maszkokat viselnek. A díjat csak egy versenyző veheti át, ami azt jelenti, hogy a többi, 455 játékos nem éli túl a játszmát.
Majdnem annyira zavaró, mint maga a játék, az architektúra kialakítása. Tiszta, minimális és kiszámítható terek, szinte mindig gyermekdekorációra emlékeztető színekben, az édesség és az ártatlanság nyugtalanító légkörében adnak otthont a tevékenységeknek, ellentétben a szörnyű verseny szervezőinek brutális játékszabályaival. Eközben homályos, rejtett és barlangszerű tereket használnak földalatti tevékenységekhez, például szerv-kereskedelemhez, amelyet az őrök folytatnak “A vezető” háta mögött.
A díszlet részletezése kitűnő, szinte magával ragadó. A Netflix Koreának adott interjújában Chae Kyung-sun művészeti vezető kommentálta a játékos ágyban lévő fémágyak többszintes kialakítását: “Mivel a modern társadalom állandó versenyben van a létrán való feljutásért, gondoltuk, hogy ezt ábrázoljuk az ágyak kialakításában.” Ahelyett, hogy emberekként kezelnék őket, a versenyzőket úgy mutatják be, mint a raktári polcokra helyezett tárgyakat.
A díszlet legszembetűnőbb eleme azonban a gigantikus földalatti létesítmény függőleges folyosója. A zöld, kék és rózsaszín pasztell árnyalatú labirintusszerű lépcső-egyértelműen Ricardo Bofill La Muralla Roja (spanyolul a vörös fal) című alkotása ihlette. Ez a helyiség a projekt gerincét képezi, amely különböző szinteken köti össze a további minimalista stílusú és barlangos tereket. A bizonytalanság teszi izgalmassá teszi a labirintusokat. Ennek a fajta építészetnek az elsődleges feladata a zavarkeltés. Ez a lágy, mégis steril szerkezet ismétlődő elemekkel nemcsak a nézőt zavarja meg, hanem mindenekelőtt a játékosokat, akik kénytelenek sorba állni, és úgy lépni felfelé a lépcsőn, mintha az lenne az utolsó lépésük.
Keresse a "Kp Sales House Kft" ügyfélreferenseit az alábbi elérhetőségeken:
A telefonszámok csak hétköznap 8-17 óráig, szombaton 9-13 óráig érhetőek el
Bofill fala nem a Squid Game egyetlen vizuális inspirációja, és nem is a legjelentősebb. A labirintusszerű szerkezet tiszteleg a holland grafikus, Maurits Cornelis Escher (1898-1972) híres metszetei előtt, akinek munkássága “matematikai műveleteket tartalmaz, beleértve lehetetlen tárgyakat, a végtelenség feltárását, tükröződést, szimmetriát, perspektívát, csonka poliédereket és hiperbolikusokat, geometriát.” Escher munkájának és Bofill projektjének közös vonásai is vannak, amelyek vizuális referenciaként szolgáltak az olyan videojátékokhoz, mint a Monument Valley, és olyan vizuális művészek munkáihoz, mint a londoni művész, Tishk Barzanji. Az építészet, a művészet, a játékok, a mozi és a televízió ugyanazokat a hivatkozásokat használja, ugyanazt a látványt ismételve, és olyan érzést kelt bennünk, mintha mindezt már láttuk volna.
És valójában már láttuk is. 1745-ben Giovanni Battista Piranesi (1720-1778) építész és művész 16 rézkarc-sorozatát alkotta meg, amelyet Carceri-nek (Börtönök) nevezett. A mű hatalmas földalatti boltozatokat, lépcsőket, járdákat és egyéb lehetetlen geometriákat alkotó építészeti elemeket mutat be, akárcsak Escher két évszázaddal később. A rajzok és újrarajzolások kumulatív folyamatával létrehozott nyomatok felkeltették Szergej Eisenstein figyelmét, aki a Piranesi or the Fluidity of Forms (1946-47) című szövegében kijelentette, hogy ezen építészeti együttesek összetételének alapja “ugyanaz az egyedi „tánc”, amely a zene-, festmény- és filmmontázs -művek létrehozásának alapja”, rámutatva a mozgás, az építészet és a mozi közötti kirívó kapcsolatra.
A Piranesi börtönei lehetetlen terek, amelyek labirintusszerű környezetbe ejtik az embereket. E geometriákba keveredve tisztában vagyunk azzal, hogy könnyen eltévedhetünk, de még mindig hiszünk abban, hogy valamikor megtaláljuk a kiutat – bármi legyen is az. A Carceri foglyaihoz hasonlóan a Squid Game játékosai személyes életük nehézségeivel szembesülve reménykednek egy jobb jövőben, és önként egy építészeti börtönbe kerülnek, ahol az egyetlen kiút a vég.
Forrás: www.archdaily.com
Építtesse velünk kiemelten energiatakarékos új családi házát!.
Referencia képeink Referencia videóink Így épül fel egy energiatakarékos családiház ENERGYFRIENDHOME KÉSZHÁZAINK BEMUTATÁSA MŰSZAKI TARTALOM KÉSZHÁZAINK ELŐNYEI SZERKEZETKÉSZ HÁZÉPÍTÉS CSALÁDI HÁZ ÉPÍTÉS
Keresse a "Kp Sales House Kft" ügyfélreferenseit az alábbi elérhetőségeken:
A telefonszámok csak hétköznap 8-17 óráig, szombaton 9-13 óráig érhetőek el