napi hírmorzsák

Építészet a videojátékok világában

A videojátékok és a virtuális világok tele vannak fantáziadús környezetekkel, amelyeket felfedezhetünk, különféle korszakokban és kitalált építészeti stílusokban. A technológia közelmúltbeli fejlődésével minden eddiginél nagyobb mértékben lehetünk tanúi annak, hogy a legújabb PC- és konzolgenerációk képesek élethű környezeteket létrehozni, amelyekben a játékosok barangolhatnak, elveszhetnek, és felfedezhetik a látszólag hiteles valóság minden szegletét. Az építészeti tervezésnek megvan az ereje ahhoz, hogy egy virtuális világot valóságosnak ábrázoljon.

A virtuális világok célja, hogy a fogyasztókat átmenetileg egy másik valóságba, egy jól felépített környezetbe repítse, amely érzelmeket, érzéseket és érzékeléseket képes közvetíteni. Az építészeti tervezés koncepciói mögött rejlő titkok ezekben a virtuális világokban szinte külön nyelvezetként működnek, amelyet az építészek és a tervezők arra használnak, hogy befolyásolják azt, ahogyan mozgunk és érzünk, amikor játékosként utazunk ezeken a területeken. Élményt teremtenek a felhasználó számára, biztosítva, hogy függetlenül attól, hogy mit csinálsz, egy olyan rendszerrel lépsz interakcióba, amelyet kifejezetten neked, a végfelhasználónak építettek.

Most jön a nagy kérdés: hogyan próbálják az építészek és a tervezők ezt a titkos nyelvet kommunikálni veled, mint fogyasztóval? A tér, a konstrukció, az anyagszerűség és a fény eszközeivel.

Az építészek a terek tervezésén belül a mozgás irányítására a tömörítés és a tágítás fogalmát használják. A hosszú folyosókon a tömörítéssel arra ösztönzik az embereket, hogy haladjanak előre, és amint elérnek például egy kiállítóterembe, ahol a tér kitágul, természetesen elkezdünk kanyarogni, és minden lépésünkkel a körülöttünk kibontakozó nyitott térben gyönyörködni. Ez a minta, hogy a kis terek nagyobb terekbe torkollnak, rengeteg videojátékban megtalálható, és a virtuális világok tervezésének általános alapfeltevése. A tapasztalt játékosok is tudják, milyen érzés belépni egy gyanúsan nagy terembe, amely közvetlen ellentétben áll azzal, ahonnan az imént áthaladtak, és ez a zsigeri érzés és intuíció csak úgy beindul, hogy arra számítanak, valami biztosan történni fog. Ez egy példa arra, hogy az építészek és a tervezők hogyan használják a teret arra, hogy ezeket az ingereket közvetítsék nekünk, játékosoknak, és hogyan vagyunk folyamatosan arra formálva és kondicionálva, hogy egy adott dizájn eredményeként, amellyel találkozunk, bizonyos kimeneteleket várjunk. Ily módon arra hívnak minket, hogy olvassuk az építészetet!

A Control (2019) a tömörítés használatának egy nagyon figyelemre méltó példája a ‘hamutartó labirintus’, ahol lényegében egy szűk, tömörített folyosón keresztül egy tölcsérbe kerülsz, ahol csak annyit tehetsz, hogy folyamatosan előre futsz, amíg a labirintus fokozatosan kitágul a környezetével interakcióba lépő karaktered körül. A Control elkészítéséhez hozott építészeti tervezési döntések nagyon hatékonyak, mivel a játék egy maroknyi mechanikát tartalmaz, amelyek a mozgásra összpontosítanak, különösen a jelenlegi valóságunkon túl. Benne vannak futás, tárgyak dobálása, sőt repülés aspektusai is, és az architektúra mindezt támogatja. Néhány fő épület belseje, amelyeken végigsétálsz, és amelyekkel interakcióba lépsz, többnyire többszörös sorozatú, elsöprően nagy, egymással összekapcsolt szobákból áll.

Építkezés
A történetmesélés kulcsfontosságú eleme egy videojáték sikerének, különösen akkor, ha az erősen függ a háttértörténettől vagy a történettől, amely a követendő és teljesítendő célod előterében áll. Az egyes helyiségek és az azokban található tárgyak szándékosan utólag kerülnek oda, hogy elmondják nekünk, hogy valami történt, ami fontos szerepet játszik a történetvezetésben. Az események explicit leírása helyett a játékosokat arra kérik, hogy az őket körülvevő kontextus nyomaiból értelmezzék az eredmény okát, így mélyítve elmerülésüket az adott virtuális világban.

Az építészet is mesélhet nekünk a kultúráról, például az ellenséges építészetről. Az alacsony, tüskékkel kísért falak kialakítása különböző városi környezetekben az egyének elriasztása, valamint a viselkedés célzott irányítása és korlátozása érdekében kerül elhelyezésre. Még egy ilyen apró városépítészeti stratégia megvalósítása is elég sokat elárul arról, hogy ki és mi értékes az azt építő kultúra számára, és többet is kikövetkeztethetünk az adott városrész esetleges problémáiról.

A Dark Souls (2011) játékban az Anor Londo nevű város kulcsfontosságú a játékban, mivel a játékos itt találkozik először egy olyan tájjal, amelyet kellemes és összerakott építészeti elemek jellemeznek. Ami igazán érdekes, hogy a tervezők valóban bele tudtak helyezkedni egy építész fejébe, hiszen a városban két különböző lépcsősor található: az egyik középen hatalmas lépcsőkkel, a másik pedig két normál méretű lépcső mindkét oldalon. Hogy miért? Ez a dizájn sokat elárul a város történelméről, hiszen Anor Londo városán régen óriások és normál emberek osztoztak, és ennek megfelelően az építészet is ezt tükrözi. A dolog szépsége az, hogy a tervezők építészeti döntései pusztán a történetmesélést szolgálják, és ha úgy döntesz, hogy bármelyik lépcsősoron felsétálsz, az nem befolyásolja a játékmenetedet, de megnyitja a lehetőség kapuját, hogy játékosként még jobban elmerülj.

Kp Sales House Ügyfélszolgálata az alábbi telefonszámokon hívható hétköznap reggel 8-17 óra között és szombaton 9-13 óra között:
- 06-1/5-06-06-06
- 06-20/444-44-24
- 06-70/32-32-870
Kollégáink az alábbi melléken és e-mail címen érhetőek el:
- Tolnai Melinda: 100-as mellék (melinda@kp.hu)
- Zsebő Zsanett: 103-es mellék (zszs@kp.hu)
Központi e-mail: info@kp.hu

Materialitás
A játéktervezők az anyagokat arra használják, hogy érzéseket keltsenek. A jó tervezés során fontos, hogy a döntéseknél a praktikumot és a pszichológiát is figyelembe vegyük. Az anyagiság célja tehát nem egyszerűen csak a szerkezet tulajdonságaira hígul fel, hanem ugyanígy arra is, hogy esztétikai és vizuális tulajdonságai, valamint a hozzá kapcsolódó társadalmi, kulturális és történelmi jelentés révén hogyan tájékoztatja az embert az épületről alkotott élményéről. Az egyéneknek jól kell érezniük magukat egy épületben, bármi is az, amit tenniük kell, hacsak nem ennek a teljes ellenkezőjét próbáljuk megidézni. Néhány játék szándékosan próbálja a kényelmetlenség érzetét kelteni, és a terek építészete és pszichológiája, amelyekkel interakcióba kell lépned, pontosan ezt fogja elérni.

Az építészek előszeretettel járkálnak körbe és érintik meg az épületeket minden látható ok nélkül, és bár az előfeltevés elég szórakoztatónak tűnhet, fontos, hogy megértsék, milyen érzés lesz a térben létezni a végfelhasználó számára. Emberként mindannyian sajátos asszociációkkal rendelkezünk az anyagokhoz és az érintés emlékeihez, amelyek befolyásolják az érzelmeinket, és bár a játékokban és a virtuális világokban látottakat a kézzelfogható élményektől a legmesszebbre esőnek tekinthetjük, a játéktervezők mégis ugyanúgy használják az anyag fogalmát, mint az építészek.

A Portal (2007) anyaghasználati választásai a kényelmetlenségről és a munkahelyi extrém hanyagságról mesélnek. Ahogy haladunk előre a játékban, a karcsú, betonból, üvegből készült, tesztkamrák átadják a helyüket a rozsdás fémnek és a szó szoros értelmében megrongálódott csavaroknak. A kontraszt az elegáns és a zord között játékosként jelzi számunkra, hogy az épületben hol kell lennünk, és hol nem – mindezt pusztán az anyaghasználat segítségével kommunikálva.

Fény
A fizikai anyagokhoz hasonlóan a fény is egyszerre praktikus, művészi és pszichológiai. Ez az az építészeti eszköz, amely mindent összeköt, kölcsönhatásba lép az anyagokkal, kitölti a tereket, és jelenléte, vagy éppen hiánya egy csábító történetet mesél el, ami minket, játékosokat még mélyebbre visz az elmélyülésbe. A játékokban és a való életben is a fény irányít minket, megmutatja az irányt, hogy hol kell lennünk, és hol nem. A játéktervezők szintén kihasználják a fényt, és elismerik, hogy képes kényelmet és biztonságérzetet nyújtani az embernek, de ugyanakkor bizonytalanságot is, ha megfosztanak a fény luxusától. Például a horrorjátékokban, ahol a jelenetek és a helyszínek látszólag normálisnak és szinte otthonosnak tűnnek, a tervezők pontosan tudják, mi a céljuk azzal, hogy a világítást ennyire a játékmenet középpontjába helyezik – ami egykor normális otthonnak tűnt, azt most kísértetjárásnak és félelmet keltő helynek tekintik, pusztán a világítás változása miatt.

A videojátékokban és a virtuális világokban egyaránt nagyobb szerepet játszik az építészet, minthogy egyszerűen csak háttérként vagy a kontextus és a kultúra közvetítésének szokásos eszközeként szolgáljon, hanem alapvető összetevője annak, hogy a játékosok egy másik világba lépjenek, amely ugyanolyan hitelesnek tűnik, mint a valódi világ, hozzáadott adrenalinnal és téttel.

Forrás: www.archdaily.com


Kp Sales House Ügyfélszolgálata az alábbi telefonszámokon hívható hétköznap reggel 8-17 óra között és szombaton 9-13 óra között:
- 06-1/5-06-06-06
- 06-20/444-44-24
- 06-70/32-32-870
Kollégáink az alábbi melléken és e-mail címen érhetőek el:
- Tolnai Melinda: 100-as mellék (melinda@kp.hu)
- Zsebő Zsanett: 103-es mellék (zszs@kp.hu)
Központi e-mail: info@kp.hu

Ajánlott tartalom

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .

'Fel a tetejéhez' gomb